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Ganaron 50 mil dólares al desarrollar un juego de matemáticas que mejora sus habilidades
En Argentina, cuatro de cada diez estudiantes de sexto grado de nivel primario no alcanzan un nivel satisfactorio en matemática (Fuente: Aprender 2018, última edición con resultados publicados). En este contexto, niños y jóvenes centran su atención por fuera de la escuela, y los juegos mediados por tecnología resultan cada vez más atractivos. Por este motivo, la Fundación Bunge y Born lanzó en 2020 el concurso MásMAT, con el objetivo de promover y mejorar las habilidades matemáticas de chicas y chicos de entre 10 y 12 años. Para ello, se incentivó la creación de apps que resultaran motivantes y al mismo tiempo formativas.
MásMAT contó con el apoyo de organizaciones argentinas sin fines de lucro que son referentes en el campo de videojuegos, el desarrollo de software y la educación: la Cámara de la Industria Argentina del Software (CESSI), Women in games, Polo IT de Buenos Aires, Comunidad de Desarrolladores de Argentina (CoDeAr), Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV) y Media Chicas. También apoyaron la iniciativa firmas destacadas del sector como Amazon Web Services (AWS), Auth0, Digital House, Etermax, Globant, Mercado Libre y Oracle.
El equipo ganador desarrolló un juego de aventura en el que los exploradores intergalácticos deben convertir un planeta árido en uno con vida, y para obtener recursos viajan a otros planetas, donde resuelven minijuegos de contenido matemático.
Este videojuego —libre de publicidad y de descarga gratuita en celulares y tabletas — estimula la imaginación y la creatividad, desde el género fantástico y humorístico.
El equipo ganador -integrado por desarrolladores, docentes, diseñadores, ilustradores y educadores- se hizo acreedor del premio final de 50.000 dólares.
El juego fue desarrollado por un grupo interdisciplinario de profesionales de la educación y de desarrolladores de juegos orientados a infancias: Agustín Pontura, Alejandra Bruno, Carina Gabriela Lion, Darío Georges, Gustavo Fabián Zorzoli, Ignacio Reyna, Juan Pablo Amato, Lilia Isabel Giuggiolini y Marcelo Armendariz. Los miembros del equipo pertenecen a organizaciones como Yaguar, Fundación Hagamos todo para educar en Ciencias y Edutrama.
“Este fue uno de los proyectos más ambiciosos de nuestra Fundación este año, que ya viene comprometida con STEM, y eso evidencia nuestra enorme confianza en el impacto del gaming en lo que es el aprendizaje de las matemáticas. Es nuestro compromiso y nuestro aporte en esta revolución en la educación”, aseguró el director ejecutivo de la Fundación Bunge y Born, Gerardo della Paolera. Y enfatizó: “Agradezco a las organizaciones y empresas que nos acompañaron, las cuales tuvieron gran influencia en el diseño de MásMAT. Es un orgullo trabajar con quienes participan en una industria que está cambiando nuestra sociedad”.
“La tecnología es el facilitador para encontrar soluciones a los problemas de hoy y del futuro. Sin embargo, en el mundo hay una gran escasez de talentos capacitados en carreras STEM y son los jóvenes quienes tienen el poder y el potencial para introducirse en esta disciplina, y crear un verdadero cambio con impactos sociales y económicos positivos”, afirmó el CEO y fundador de Etermax y presidente del jurado de MásMAT, Max Cavazzani. Y concluyó: “Me llena de orgullo ver desarrollos del nivel que recibimos en el concurso MásMAT y que aportarán sin duda a promover intereses y habilidades que el mundo necesita. ¡Felicitaciones a todos los participantes!”
Alejandra Bruno, en representación del equipo ganador, aseguró: “Somos docentes y gamers, por eso creemos que los juegos no solo enseñan lo curricular, sino también nos hacen vivir aventuras, nos cuentan historias, nos hacen sentir emociones y compartir con otros. Además, hay un vínculo estrecho entre la docencia y el desarrollo de videojuegos. En Matenautas trabajamos con algoritmos que detectan el ritmo de cada jugador, para que tengan una curva de dificultad apropiada y no se frustren, para que vuelvan a intentar”.
En su primera instancia, en noviembre de 2020, MasMAT seleccionó tres equipos finalistas: Matenautas, OxTravel y Mora2. Cada uno de ellos recibió la suma de 30.000 dólares como premio incentivo para desarrollar las aplicaciones finalistas
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